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C++面向对象程序设计课程笔记(第六周)

本文于603天之前发表,文中内容可能已经过时,如有问题,请联系我。

第六周:多态

第一节 虚函数和多态的基本概念

1.**虚函数 在类的定义中,前面有virtual关键字的成员函数就是虚函数。 class base{ virtual int get(); } int base::get(){} virtual关键字只在类定义里的函数声明中,写函数体的时候不用。构造函数和静态函数不能使用virtual,即不能成为虚函数。 2.**多态 (1)表现形式一 派生类的指针可以赋给基类指针。 通过基类指针调用基类和派生类中的同名虚函数时: ①若该指针指向一个基类的对象,那么背调用的是基类的虚函数; ②若该指针指向一个派生类的对象,那么被调用的是派生类的虚函数。 这种机制称为多态。例如: class CBase{ public: virtual void SomeVirtualFunction(){} }; class CDerived:public CBase{ public: virtual void SomVirtualFunction(){} }; int main(){ CDerived ODerived; CBase p = &ODerived; p->SomeVirtualFunction();//p指向派生类对象,所以调用派生类里面的 return 0; } (2)表现形式二 派生类的对象可以赋给基类引用 通过基类引用调用基类和派生类中的同名虚函数时: ①若该引用引用的是一个基类的对象,那么被调用的是基类的虚函数; ②若该引用引用的是一个派生类的对象,那么调用的是派生类的虚函数。 class CBase{ public: virtual void SomeVirtualFunction(){} }; class CDerived:public CBase{ public: virtual void SomVirtualFunction(){} }; int main(){ CDerived ODerived; CBase &r = ODerived; r->SomeVirtualFunction();//在这里调用的是派生类中的 return 0; } 3.**多态的作用* 在面向对象的程序设计中使用多态,能够增强程序的可扩充性,即程序需要修改或增加功能的时候,需要改动和增加的代码较少。

第二节 多态实例:魔法门之英雄无敌

在游戏中有很多怪物,没种怪物都有一个类与之对应,每个怪物就是一个对象。怪物能够互相攻击,攻击敌人和被攻击时都有相应的动作,动作是通过对象的成员函数实现的。游戏版本升级时,要增加新的怪物——雷鸟(CThunderBird)。如何编程使代码改动和增加量较小? 基本思路: 为每个怪物类编写 Attack、FightBack和 Hurted成员函数。 Attact函数表现攻击动作,攻击某个怪物,并调用被攻击怪物的Hurted函数,以减少被攻击怪物的生命值,同时也调用被攻击怪物的 FightBack成员函数,遭受被攻击怪物反击。 Hurted函数减少自身生命值,并表现受伤动作。 FightBack成员函数表现反击动作,并调用被反击对象的Hurted成员函数,使被反击对象受伤。 设置基类CCreature,并且使CDragon、CWolf等其他类都从该基类派生而来,如图2.1所示。

图2.1 基本思路图

1.**非多态实现方法: class class CCreature { protected: int nPower ; //代表攻击力 int nLifeValue ; //代表生命值 }; class CDragon:public CCreature { public: void Attack(CWolf pWolf) { //...表现攻击动作的代码 pWolf->Hurted( nPower); pWolf->FightBack( this); } void Attack(CGhost pGhost){ //表现攻击动作代码 pGhost->Hurted( nPower); pGhost->FightBack( this); } void Hurted(int nPower){ //表现受伤动作代码 nLifeValue -=nPower; } void FightBack(CWolf *pWolf){ //表现反击动作的代码 pWolf->Hurted(nPower/2); } void FightBack(CGhost *pGhost){ //表现反击动作代码 pGhost->Hurted(nPower/2); } } //……还有很多 有n种怪物,CDrogon就要有n个Attack成员函数和n个FightBack成员函数,对于其他类也是如此。 如果游戏版本升级,增加了新的怪物雷鸟CthunderBird,则程序改动非常大,所有的类都需要增加两个成员函数(攻击和反击)。 2.**多态实现方法: 代码如下: class class CCreature { protected: int nPower ; //代表攻击力 int nLifeValue ; //代表生命值 public: virtual void Attack(CCreature *pCreature){} virtual void Hurted(int nPower){} virtual void FightBack(CCreature *pCreature){} }; class CDragon:public CCreature { public: virtual void Attack(CCreature *pCreature); virtual void Hurted(int nPower); virtual void FightBack(CCreature *pCreature); }; void CDragon::Attack(CCreature p) { //...表现攻击动作的代码 p->Hurted(m_nPower); pWolf->FightBack(this); } void CDragon::Hurted(int nPower){ //表现受伤动作代码 m_nLifeValue -=nPower; } void CDragon::FightBack(CCreature \p){ //表现反击动作的代码 pWolf->Hurted(m_nPower/2); } 基类只有一个Attack、FightBack成员函数,所有CCreature的派生类也一样。 如果游戏版本升级,增加了新的怪物雷鸟CThunderBird,只需要编写心累CThunderBird,不需要在已有的类例专门为新怪物增加: void Attack( CThunderBird * pThunderBird) ; void FightBack( CThunderBird * pThunderBird) ;

第三节 多态实例:几何形体程序

几何形体处理程序:输入若干个几何形体的参数,要求按面积排序输出,输出时要指明形状。 输入: 第一行是几何体数目n(不超过100行),下面有n行,每行以一个字母开头: (1)若字母为“R”,则代表一个矩形,本行后面跟着两个整数,分别是矩形的宽和高; (2)若字母为“C”,则代表一个圆,本行后面跟着一个整数代表其半径; (3)若字母为“T”,则代表一个三角形,本行后面跟着三个整数,代表三条边的长度。 输出: 按面积从小到大依次输出每个几何形体的种类及面积。每行一个几何形体,输出格式为: 形体名称:面积 代码如下: #include #include <stdlib.h> #include <math.h> using namespace std; class CShape { public: virtual double Area() = 0;//纯虚函数 virtual void PrintInfo() = 0; }; class CRectangle :public CShape { public: int w, h; virtual double Area(); virtual void PrintInfo(); }; class CCircle :public CShape { public: int r; virtual double Area(); virtual void PrintInfo(); }; class CTriangle :public CShape { public: int a, b, c; virtual double Area(); virtual void PrintInfo(); }; double CRectangle::Area() { return w*h; } void CRectangle::PrintInfo() { cout << “Rectangle:” << Area() << endl; } double CCircle::Area() { return 3.14*r*r; } void CCircle::PrintInfo() { cout << “Circle:” << Area() << endl; } double CTriangle::Area() { double p = (a + b + c) / 2.0; return sqrt(p*(p - a)(p - b)(p - c)); } void CTriangle::PrintInfo() { cout << “Triangle:” << Area() << endl; } CShape pShapes[100];//基类指针,可以指向不同派生类 int MyCompare(const void \s1, const void*s2); int main() { int i, n; CRectangle *pr; CCircle *pc; CTriangle *pt; cin >> n; for (i = 0; i < n; i++) { char c; cin >> c; switch (c) { case ‘R’: pr = new CRectangle(); cin >> pr->w >> pr->h; pShapes[i] = pr; break; case ‘C’: pc = new CCircle(); cin >> pc->r; pShapes[i] = pc; break; case ‘T’: pt = new CTriangle(); cin >> pt->a >> pt->b >> pt->c; pShapes[i] = pt; break; } } qsort(pShapes, n, sizeof(CShape*), MyCompare); for (int i = 0; i < n; i++) pShapes[i]->PrintInfo();//利用多态操作不同类的输出函数 system(“pause”); return 0; } int MyCompare(const void s1, const void \s2) { double a1, a2; CShape **p1;//s1,s2是void,不可写\s1来取得s1指向的内容 CShape **p2; p1 = (CShape )s1;//s1,s2指向pShapes数组中的元素,数组元素的类型是CShape * p2 = (CShape )s2; a1 = (*p1)->Area(); a2 = (*p2)->Area(); if (a1 < a2) return -1; else if (a2 < a1) return 1; else return 0; } 因为s1和s2都是void,所以没办法直接获取到指向的内容。所以设置了两个CShape的变量p1和p2,把s1和s2强制转换成CShape类型。s1和s2是指向pShapes数组中的元素,数组元素类型为CShape。p1,p2是指向指针的指针,所以要用两个*用基类指针数组存放指向各种派生类对象的指针,然后遍历该数组,就能对各个派生类对象做各种操作。 又一个例子,还是比较好理解的:

图3.1 多态又一例子

在非构造函数、非析构函数的成员函数中调用虚函数,是多态。 构造函数和析构函数中调用虚函数,不是多态。编译时即可确定,调用的函数是自己的类或基类中定义的函数,不会等到运行时才决定调用自己的还是派生类的函数。 派生类中和基类中虚函数同名同参数表的函数,不加**virtual**也自动成为虚函数。

图3.2 虚函数访问权限介绍

在这里会出现编译出错。因为语法检查是不考虑运行结果,所以在fun2()是Base的私有成员的时候,语法检查直接给判错,即便运行到此时实际上按照规定是调用的Derived的公有成员fun2()。 但是如果基类中是public,派生类中即使是private,编译依然能通过,因为语法检查还是只看能不能访问基类的,运行的时候再看实际情况。这里面因为基类指针指向了派生类,所以派生类中成员函数是private也是可以运行出来的。

第四节 多态的实现原理

“多态”的关键在于通过基类指针或引用调用一个虚函数时,编译时不确定到底调用的是基类还是派生类的函数,运行时才确定——这叫“动态联编”。当然多态就是在运行的时候才确定调用谁的函数,而不是在编译的时候确定。 例程如下: class Base{ public: int i; virtual void Print(){cout << “Base Print”<<endl;} }; class Derived:public Base{ public: int n; virtual void Print){cout<<”Derived Print”<<endl;} }; int main(){ Derived d; cout<<sizeof(Base)<<sizeof(Derived); return 0; } 输出结果本来我们认为是4和8,但实际上却是8和12,这是为什么呢? 1.**多态实现的关键——虚函数表** 每一个有虚函数的类(或有虚函数的类的派生类)都有一个虚函数表,该类的任何对象中都放着虚函数表的指针。虚函数表中列出了该类的虚函数地址。多出来的4个字节就是用来放虚函数表的地址的。

图4.1 Base类的虚函数表

图4.2 Deriverd类的虚函数表

多态程序会有额外的时间(查询函数表)和空间开销(虚函数表)。 又一个例程: #include <iostream> using namespace std; class A{ public:virtual void Func(){cout <<"A::Func""<<endl;} }; class B: public A{ public:virtual void Func(){cout<<"B::Func"<<endl;} }; int main(){ A a; A* pa = new B(); pa->Func();//显然,输出结果为B::Func //在64位电脑执行,64位程序指针为8字节 long long \*p1 = (long long \*)&a;//把a的地址转换成一个longlong型的地址指针赋值给p1 long long \*p2 = (long long \*)pa;//把new出来的B的地址转换成longlong型的地址指针赋给p2 \*p2 = \*p1;//=是赋值号。把p1指向地方的内容放在p2指向的地方去。 //由于p1是longlong型,所以*p1是8字节的内容。8个地址正好也是一个地址,这个地址放在a对象的开头,是classA的虚函数表的地址。 //p2指向New出来的B对象,所以p2的开头也应该放着classB的虚函数表的地址,也是8个字节。 //把p1指向的8个字节赋值给了p2指向的8个字节,所以下面语句输出值为A::Func pa->Func(); return 0; }

第五节 虚析构函数、纯虚函数和抽象类

1.**虚析构函数(不是多态 通过基类的指针删除派生类对象时,通常情况下只调用基类的析构函数。但是,删除一个派生类的对象时,应该先调用派生类的析构函数,然后调用基类的析构函数。 解决方法:把基类的析构函数声明为virtual 派生类的析构函数可以不进行声明也是虚函数。通过基类的指针删除派生类对象时,首先调用派生类的析构函数,然后调用基类的析构函数。 一般来说,一个类如果定义了虚函数,则应该将析构函数也定义成虚函数。或者,一个类打算作为基类使用,也应该将析构函数定义成虚函数。 注意:不允许以虚函数作为构造函数。 例子: class son{ public: virtual ~son() {cout<<”bye from son”<<endl;}; }; class grandson:public son{ public: ~grandson(){cout<<”bye from grandson”<<endl;}; }; int main() { son *pson; pson= new grandson(); delete pson; return 0; } 输出结果:bye from grandson bye from son 2.**纯虚函数和抽象类 纯虚函数:没有函数体的虚函数,不等同于函数体无语句!!!。 格式如下: virtual void Print( )=0;//纯虚函数 包含纯虚函数的类叫抽象类。抽象类只能作为基类来派生新类使用,不能创建抽象类的对象;抽象类的指针和引用可以指向由抽象类派生出来的类的对象。 如下例: A a ; // 错,A 是抽象类,不能创建对象 A * pa ; // ok,可以定义抽象类的指针和引用 pa = new A ; //错误, A 是抽象类,不能创建对象 在抽象类的成员函数内可以调用纯虚函数,但是在构造函数或析构函数内部不能调用纯虚函数。 如果一个类从抽象类派生而来,那么当且仅当它实现了基类中的所有纯虚函数,它才能成为非抽象类。 例程: class A{ public: virtual void f() =0;//纯虚函数 void g(){this->f();//ok } A(){//f();//错误 } }; class B:public A{ public: void f(){cout<<”B:f()”<<endl;} }; int main(){ B b; b.g(); return 0; } 输出:B.f()

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